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傳說純觀念3|操作VS觀念,哪個重要的局。新手必看,上分必學,五個觀念你知道幾個,布朗運動的雪球效應,輔助開局要跟誰。2025_S4沒洛倫精華|真國中生
2.91萬
2025-11-08
1,365
真國中生
👉我的IG:xdlive7428 【傳說純觀念免責聲明】 1.此影片是分享我們多年排位經驗與實戰復盤為基礎 分享的是我們目前整理出的思路方向 都是我們實測後確定有用,對勝率有所提升幫助的觀念 2.當然百密一疏,精益求精,如果有其他想法,還是歡迎底下留言補充 但由於每個段位所能打到的理解不同,為了避免觀念落差過大 若有觀念差異,可能會需要了解彼此段位,確認是不是節奏不同導致的 3.我的純實力是絕世百星季中排位勝率約77%,璀璨95%以上 那單排的話三年前還沒有通膨之前,璀璨單排也有65%的勝率 而一起討論觀念的人裡面,也有永恆以上的玩家 4.這部影片的價值不是為了要找出戰犯 主要是幫助觀眾理解遊戲邏輯與思路差異 每個人的遊戲進程不同,每個人包含我都會有失誤環節 但失誤本身都是養份,希望觀眾在看影片之後 不要留言去罵誰誰誰很差很爛,這不是這部影片...
說明
👉我的IG:xdlive7428 【傳說純觀念免責聲明】 1.此影片是分享我們多年排位經驗與實戰復盤為基礎 分享的是我們目前整理出的思路方向 都是我們實測後確定有用,對勝率有所提升幫助的觀念 2.當然百密一疏,精益求精,如果有其他想法,還是歡迎底下留言補充 但由於每個段位所能打到的理解不同,為了避免觀念落差過大 若有觀念差異,可能會需要了解彼此段位,確認是不是節奏不同導致的 3.我的純實力是絕世百星季中排位勝率約77%,璀璨95%以上 那單排的話三年前還沒有通膨之前,璀璨單排也有65%的勝率 而一起討論觀念的人裡面,也有永恆以上的玩家 4.這部影片的價值不是為了要找出戰犯 主要是幫助觀眾理解遊戲邏輯與思路差異 每個人的遊戲進程不同,每個人包含我都會有失誤環節 但失誤本身都是養份,希望觀眾在看影片之後 不要留言去罵誰誰誰很差很爛,這不是這部影片想表達的事情 5.這類影片的初衷是現在的傳說對決環境 對於新手的門檻跟對待方式沒有太友善 所以這樣的影片可以真的幫助到新手看到一些 打到絕世百星都會用到的觀念 只是這些觀念雖然實用,但很零碎實用 要整合成一支影片其實很難 不好下標題、封面、角色也不固定 主題本身不吸引人,片段收集不易 因為這些種種原因,最後導致吃力不討好 所以做這類影片的人並不多 我也需要觀察做這類影片的後續效應 但還是會盡力把一些大概念講完 盡量不重複,並且讓整個系列有連貫性 6.這些觀念有些可能是自己打就可以學習到 但可能有些玩家打了一百場、一千場都還是悟不到 就跟在學校上課一樣,每個人理解程度不同 你覺得基本的,可能別人會覺得很困難 又或者是有些人說真的出了社會了 不像學生時代轉頭就有人可以討論傳說對決 這邊也算是給一個平台交流 7.每次影片都會有問題環節,最後可以留言答對幾題 這些都是根據打的經驗,還有跟隊友討論的結果 也是確定在牌位上可以提升勝率的觀念 但還是強調,如果有其他想法的話 還是歡迎底下留言討論 8.這種決策觀念一定會牽扯到 團隊一致性的選擇VS效益最大化的選擇 也就是當你做出效益最大的判斷 而隊友都在做一個危險的決策時 你到底要不要跟隊友 最常見的例子是隊友開了一個不能開的龍 或者是隊友壓一個不能壓的高地你要不要跟 所以這系列影片只會討論後者怎樣選擇比要好 因為如果要牽扯到前著的話 在越低的段位越容易出現劣幣逐良幣 一昧地配合隊友就會變成五個人都在做效益很低的事情 9.再舉個更極端的例子 可能是隊友在吃有詛咒的凱薩 在低段位通常會有更多破口可以打 不可能有這個選項 根據我的個人經驗,我有實驗各約十場左右 跟的話,後續都會跟著隊友一起爆炸 可能是詛咒凱薩被搶,可能是隊友沒招被團滅 但不跟的話,你同樣的時間可以做更有意義的事情 結果勝率就是不跟會比較高 所以在那之後,我基本上都不會跟 10.那麼用同樣的測試 你也可以測試看看這些情況要不要跟 包含這系列的觀念,也要根據你的情況變化而變化 但可以確定的是對於新手肯定是有幫助的 只是你可以隨著你的操作提升去改變你的物件選擇 因為操作上限提升之後 可以看到的最優解會不一樣 11.隊友心態因素 可能因為你做的事情 讓他選擇放推擺爛 接著心態因素要不要考量進去 取決於你所說這樣的玩家遇到這種情況會放推中離的比例 要用這個比例跟戰局收益做風險評估 我們測過大樣本之下 各種決策下面 對於勝率的影響 我舉幾個例子給你聽 你就明白了 (1)打野在上半部逛太久 導致半邊野區可能會放置兩分鐘以上 那邊線可不可以收野 你吃的話,打野也會有可能有你說的心態狀況,但問題是他逛太久是原罪 但放著不收,對面鏡向入野打交換,打野在上路沒做到事情,輪轉幾波就是慢性死亡 我測完吃與不吃分別十幾場,結論就是吃掉情況會比較好,心態崩的狀況少之又少 而我那選擇放著生灰的野區 就是白放了 那根據這個決策打到百星 還是會有人有問題 只是那真的是 打野輪轉節奏的關係 他真的放太久了 (2)中路轉魔龍路三人線,凱薩補中兵 這是一個正常的輪轉,因為中外塔價值高,外塔價值少 但中路能會怪你為什麼要吃他的兵,即便因為他的認知差距,導致他不知道他根本回不來 或者他回來的路上也會被卡,同樣的情況我也測過 結論就是諸如此類的情況在戰局比比皆是 如果為了要避免人家心情不好 而去做更差的選擇 要考量到整體玩家佔比是長怎樣 做出這個決策 你失去的是大多數的對局 都會逼迫著要做出會逆風的決定 這個機會成本如果你考量進去 你還是覺得要退讓的話 再退讓 不然的話 我測完的結果是 這是我能接受的風險 人力資源分布的關係 這遊戲本來就有扛壓的環節 每條路都會遇到 主要就是看反邊有沒有做事情 你所有決策都要考量到遇到心態會炸的人的話 一直往後推論的結果就是 所有觀念都要依據所有人的下限 最後就只能靠操作打遊戲 以我的數據 測完的結果就是 這種心態炸的還是會遇到 可是我做出正確選擇獲得到的效益 遠大於這種局的退讓 12.觀念VS操作 為了避免有錯誤的期待,一部傳說純觀念影片的成效 通常是遠比不上一個強勢角色操作的細節 因為同一個觀念可能一場用不到一次,但操作可能會再一場出現無數次 傳說對決我認為是一個操作可以彌補觀念甚至凌駕於觀念的遊戲 但這樣說不代表觀念不有效 只是需要厚積才能薄發 更多展開說明 請見傳說純觀念 第三集 0:00 操作VS觀念 5:30 問題1 7:18 問題2&百星細節1 7:58 百星細節2 9:53 百星細節3 #傳說對決#弗洛倫#凱薩路
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